Investir na autonomia de pessoas com deficiência desponta como aspecto fundamental do design de produtos

Hoje (16/05), é o Dia Mundial da Conscientização sobre a Acessibilidade, ou Global Accessibility Awareness Day (GAAD). O evento, celebrado toda terceira quinta-feira do mês de maio, teve início em 2011 a partir de um artigo publicado pelo desenvolvedor Joe Devon, em seu blog. O objetivo é informar sobre a importância do acesso digital, da inclusão e de como a tecnologia pode ajudar a empoderar pessoas com deficiência.

A visão do GAAD ganhou vários adeptos ao longo dos anos e, apesar de não ser possível afirmar que os esforços voltados para a acessibilidade digital seja uma influência direta e exclusiva do evento, o foco e visibilidade desses aspectos no ambiente tecnológico tem melhorado bastante. E, com cerca de um bilhão de pessoas (ou 15% da população mundial) vivendo com algum tipo de limitação, é essencial que empresas invistam em produtos e serviços inclusivos.

Na prática

Nomes como Google e Microsoft, por exemplo, já desenvolveram várias ferramentas e funções voltadas para a assistência e autonomia de usuários com alguma deficiência. Ontem mesmo, a Microsoft publicou um vídeo de sua série animada, Explanimators, que aborda as principais características do design inclusivo.

Durante a Google I/O deste ano, a empresa anunciou vários produtos que integram o projeto AI for Social Good (ou IA para o Bem Social), que inclui iniciativas como o Live Caption, que irá adicionar legendas em tempo real a áudios e vídeos reproduzidos no telefone e o Live Relay, que fará a transcrição de chamadas telefônicas em tempo real.

Outros exemplos são o Projeto Euphonia, que, entre outras coisas, usa IA para possibilitar que pessoas com problemas na fala possam usar comandos de voz; o Projeto DIVA (de DIVersely Assisted, ou Diversamente Assistido), que é um botão que pode ser conectado ao Google Home Mini para tornar o Google Assistente mais amigável a pessoas não-verbais; e o Google’s Lookout, que ajuda usuários cegos ou com visão limitada terem mais liberdade de movimento.

Para o jornalista Ravie Lakshmanan, do site The Next Web, “essas aplicações são apenas o começo do que pode ser realizado usando tecnologia. Se a IA e a aprendizagem automática formam uma das extremidades do espectro da acessibilidade, a realidade virtual (RV) e a realidade aumentada (RA) formam a outra, dando às pessoas novas formas de interagir com o mundo e os mundos que constroem”.

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Google está desenvolvendo projeto de Assistant voltado para pessoas com problemas na fala

Na edição 2019 de sua conferência anual para desenvolvedores, a Google I/O, que termina hoje (09/05), em Mountain View, na Califórnia, a empresa apresentou o Euphonia, um de seus novos projetos direcionados ao Google Assistant. A iniciativa visa melhorar o sistema de reconhecimento de voz para que compreenda comandos passados por pessoas com problemas na fala.

As limitações no discurso falado podem ser consequência de paralisias cerebrais, acidente vascular cerebral (AVC), autismo, surdez, Esclerose Múltipla (EM) ou Esclerose Lateral Amiotrófica (ELA). Para os testes, o Google conta com parcerias com organizações como a ALS Therapy Development Institute (Instituto de Desenvolvimento de Terapia para ELA, em tradução livre) e a ALS Residence Initiative (Iniciativa de Residência para ELA, em tradução livre).

A partir dessas parcerias, a empresa consegue registrar vozes de pessoas com Esclerose Lateral Amiotrófica, a fim de treinar algoritmos baseados em Inteligência Artificial (IA) para reconhecer suas falas e, até mesmo, identificar sons, gestos ou expressões faciais. O Google abriu, ainda, um formulário para que pessoas com dificuldades no discurso possam enviar seus próprios áudios, ajudando a enriquecer a ferramenta.

Para o CEO do Google, Sundar Pichai — que apresentou o Euphonia no palco da Google I/O, “a pesquisa fundamental sobre a IA, que permite [a criação de] novos produtos para pessoas com deficiências, é uma maneira importante de impulsionar nossa missão. […] [Esses projetos] acabarão resultando em produtos que funcionam melhor para todos nós. É o exemplo perfeito do que entendemos por criar um Google mais útil para todos”.

Confira o vídeo de apresentação do projeto:

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O papel do design na acessibilidade dos games

A indústria dos games tem crescido muito nos últimos anos e, com ela, a noção de que esse ambiente é formado por uma audiência cada vez maior e mais diversa. No entanto, pouco se discute — tanto na publicidade, quanto na comunicação de maneira geral — sobre os problemas de acessibilidade enfrentados por gamers com deficiências. É o que debate o pesquisador Ben Egliston, em artigo publicado no site The Next Web.

Segundo o autor, essa percepção de inclusão se deve ao advento de interfaces user-friendly (como explica Jesper Juul no livro A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players (link afiliado)). No entanto, essas interfaces amigáveis se limitam a “hackear” obstáculos associados ao “grau de instrução” do jogador em relação ao controle.

Para ele, os designers de videogames fazem deduções a respeito do que o corpo pode fazer e isso exclui uma grande quantidade de gamers que possuem limitações de movimentos ou sentidos. De acordo com dados da ONG AbleGamers, só nos Estados Unidos, há cerca de 33 milhões de gamers com alguma deficiência.

“Todos os videogames — desde aqueles jogados em um PlayStation 4 até um Oculus Rift — são tecnologias do corpo. Digitalizamos os movimentos na tela com nossos olhos, controlamos os controles com as mãos, batemos rapidamente nos botões com os dedos e assim por diante. Mas a suposição de que todos os que jogam videogames têm um corpo que funciona da mesma maneira pode ser excludente para os jogadores que vivem com uma deficiência”, afirma Egliston em seu artigo.

Avanços

Ao falar sobre possíveis soluções para a inclusão no universo gamer, o pesquisador citou o Adaptive Controller para Xbox One, lançado recentemente pela Microsoft. Segundo a empresa, o acessório foi “projetado principalmente para atender às necessidades de jogadores com mobilidade limitada, […] oferece grandes botões programáveis e se conecta a switches externos, botões, suportes e joysticks para ajudar a tornar o jogo mais acessível”.

Além disso, há outras empresas desenvolvendo acessórios especiais, inclusive para tetraplégicos, e muitos gamers com limitações se aventuram a criar seus próprios controles. Na conclusão do artigo, Egliston aponta que atualmente, “videogames são culturalmente significantes e centrais na vida de muitas pessoas. É crucial que, no contexto de conversas mais amplas sobre jogos e exclusão, levemos a sério questões de deficiência e acessibilidade nos jogos”.

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