Xbox terá moderação de conteúdo para frear comentários tóxicos

Diante da dimensão dos comentários tóxicos e discursos de ódio presentes em plataformas como Facebook, YouTube e Twitter, a Microsoft decidiu investir na moderação de comentários entre os 63 milhões de usuários de Xbox. Mesmo que o mercado de jogos não seja o foco principal da empresa — que tira a maior parte de sua receita da infraestrutura de nuvem e dos aplicativos voltados à produtividade —, o segmento foi responsável por 10% de sua renda no último semestre.

Assim, para continuar apostando no gaming, a Microsoft precisa garantir que seus usuários não encontrem, dentro da plataforma, conteúdos que possam desanimá-los, decepcioná-los ou que afastem jogadores mais jovens. A moderação seguirá os recém-atualizados “padrões da comunidade”, que apontam uma série de práticas que não são aceitáveis no ambiente online.

“Neste verão, estamos capacitando nossos gerentes oficiais da comunidade do Club com recursos proativos de moderação de conteúdo que ajudarão a criar espaços seguros para os fãs discutirem seus jogos favoritos”, disse Phil Spencer, vice-presidente executivo de jogos da Microsoft, à CNBC. As alterações devem ser lançadas até o final do ano e incluirão os grupos e as salas de bate-papo do Xbox Live.

“A comunidade de jogos continua a crescer rapidamente, e a iminente implantação de novos serviços de jogos como Apple Arcade, Google Stadia e Microsoft Project xCloud disponibilizarão jogos para ainda mais pessoas em todo o mundo. […] Agora, nossa indústria deve responder à urgência feroz de jogar com a urgência feroz pela segurança”, finalizou.

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O papel do design na acessibilidade dos games

A indústria dos games tem crescido muito nos últimos anos e, com ela, a noção de que esse ambiente é formado por uma audiência cada vez maior e mais diversa. No entanto, pouco se discute — tanto na publicidade, quanto na comunicação de maneira geral — sobre os problemas de acessibilidade enfrentados por gamers com deficiências. É o que debate o pesquisador Ben Egliston, em artigo publicado no site The Next Web.

Segundo o autor, essa percepção de inclusão se deve ao advento de interfaces user-friendly (como explica Jesper Juul no livro A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players (link afiliado)). No entanto, essas interfaces amigáveis se limitam a “hackear” obstáculos associados ao “grau de instrução” do jogador em relação ao controle.

Para ele, os designers de videogames fazem deduções a respeito do que o corpo pode fazer e isso exclui uma grande quantidade de gamers que possuem limitações de movimentos ou sentidos. De acordo com dados da ONG AbleGamers, só nos Estados Unidos, há cerca de 33 milhões de gamers com alguma deficiência.

“Todos os videogames — desde aqueles jogados em um PlayStation 4 até um Oculus Rift — são tecnologias do corpo. Digitalizamos os movimentos na tela com nossos olhos, controlamos os controles com as mãos, batemos rapidamente nos botões com os dedos e assim por diante. Mas a suposição de que todos os que jogam videogames têm um corpo que funciona da mesma maneira pode ser excludente para os jogadores que vivem com uma deficiência”, afirma Egliston em seu artigo.

Avanços

Ao falar sobre possíveis soluções para a inclusão no universo gamer, o pesquisador citou o Adaptive Controller para Xbox One, lançado recentemente pela Microsoft. Segundo a empresa, o acessório foi “projetado principalmente para atender às necessidades de jogadores com mobilidade limitada, […] oferece grandes botões programáveis e se conecta a switches externos, botões, suportes e joysticks para ajudar a tornar o jogo mais acessível”.

Além disso, há outras empresas desenvolvendo acessórios especiais, inclusive para tetraplégicos, e muitos gamers com limitações se aventuram a criar seus próprios controles. Na conclusão do artigo, Egliston aponta que atualmente, “videogames são culturalmente significantes e centrais na vida de muitas pessoas. É crucial que, no contexto de conversas mais amplas sobre jogos e exclusão, levemos a sério questões de deficiência e acessibilidade nos jogos”.

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