O papel do design na acessibilidade dos games

A indústria dos games tem crescido muito nos últimos anos e, com ela, a noção de que esse ambiente é formado por uma audiência cada vez maior e mais diversa. No entanto, pouco se discute — tanto na publicidade, quanto na comunicação de maneira geral — sobre os problemas de acessibilidade enfrentados por gamers com deficiências. É o que debate o pesquisador Ben Egliston, em artigo publicado no site The Next Web.

Segundo o autor, essa percepção de inclusão se deve ao advento de interfaces user-friendly (como explica Jesper Juul no livro A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players (link afiliado)). No entanto, essas interfaces amigáveis se limitam a “hackear” obstáculos associados ao “grau de instrução” do jogador em relação ao controle.

Para ele, os designers de videogames fazem deduções a respeito do que o corpo pode fazer e isso exclui uma grande quantidade de gamers que possuem limitações de movimentos ou sentidos. De acordo com dados da ONG AbleGamers, só nos Estados Unidos, há cerca de 33 milhões de gamers com alguma deficiência.

“Todos os videogames — desde aqueles jogados em um PlayStation 4 até um Oculus Rift — são tecnologias do corpo. Digitalizamos os movimentos na tela com nossos olhos, controlamos os controles com as mãos, batemos rapidamente nos botões com os dedos e assim por diante. Mas a suposição de que todos os que jogam videogames têm um corpo que funciona da mesma maneira pode ser excludente para os jogadores que vivem com uma deficiência”, afirma Egliston em seu artigo.

Avanços

Ao falar sobre possíveis soluções para a inclusão no universo gamer, o pesquisador citou o Adaptive Controller para Xbox One, lançado recentemente pela Microsoft. Segundo a empresa, o acessório foi “projetado principalmente para atender às necessidades de jogadores com mobilidade limitada, […] oferece grandes botões programáveis e se conecta a switches externos, botões, suportes e joysticks para ajudar a tornar o jogo mais acessível”.

Além disso, há outras empresas desenvolvendo acessórios especiais, inclusive para tetraplégicos, e muitos gamers com limitações se aventuram a criar seus próprios controles. Na conclusão do artigo, Egliston aponta que atualmente, “videogames são culturalmente significantes e centrais na vida de muitas pessoas. É crucial que, no contexto de conversas mais amplas sobre jogos e exclusão, levemos a sério questões de deficiência e acessibilidade nos jogos”.

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Modelos da Barbie com cadeira de rodas e prótese são lançados pela Mattel

Quando criada, a Barbie passou a representar o sonho de consumo da maioria das crianças ao redor do mundo. No entanto, nos últimos anos, o “padrão” de beleza imposto pela boneca passou a ser pauta por sua falta de representatividade estética, já que as bonecas eram sempre altas, magras, loiras e de olhos azuis. Em 2015, este cenário começou a mudar com o lançamento da linha Fashionista, composta por 23 bonecas com tons de pele, cabelos, formatos de rosto e silhuetas variados.

Agora, no ano em que a marca completa 60 anos, a Mattel anunciou dois novos modelos que integram sua iniciativa inclusiva: uma boneca cadeirante e outra com perna protética. “Como uma marca, podemos elevar a conversa em torno das deficiências físicas incluindo-as na nossa linha de bonecas de moda para mostrar uma visão ainda mais multidimensional de beleza”, disse a empresa em um comunicado.

O design da cadeira de rodas foi feito em parceria com o Hospital da Criança da Universidade da Califórnia e contou com o trabalho de especialistas. Segundo a empresa, o acessório era um dos mais requisitados pelos fãs das bonecas. “Embora existam muitos tipos de cadeiras de rodas, esta foi feita a partir do modelo projetado para indivíduos que têm uma deficiência física permanente”, diz o texto.

No modelo com a prótese, a fabricante de brinquedos colaborou com a ativista Jordan Reeves, de 13 anos, que nasceu sem o antebraço esquerdo, para criar uma experiência “mais realista”. Assim, foi desenvolvida uma perna protética que pode ser removida do corpo da boneca.

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Atualização dos emojis estimula inclusão e ressalta comportamentos sociais

Todos os anos, a biblioteca de emojis dos usuários de smartphones e chats cresce um pouco. Este ano, a atualização 12.0 traz 230 novas “figurinhas” que serão lançadas no dia 5 de março e devem chegar aos dispositivos móveis em meados de setembro. Esse novo pacote chama a atenção por estimular a inclusão e ressaltar comportamentos sociais por meio de emojis como a cadeira de rodas, o bastão de Hoover (bengala de rastreamento usado por deficiente visuais), o aparelho auditivo e a língua de sinais.

Além disso, casais homoafetivos e inter-raciais também são contemplados pela nova atualização, assim como aspectos culturais, como a cuia de chimarrão, o sari (traje típico das mulheres indianas) e o templo indu. Outras figuras anunciadas que geraram burburinho foram a “mão de pinça” (ou pinching hand, em inglês) e a gota de sangue, que visa, segundo a revista Meio & Mensagem, “acabar com o estigma da menstruação e normalizar as conversas sobre ciclo menstrual”. Ao todo, são 59 emojis distintos e 171 variações para as representações de gênero e tons de pele.

Linguagem universal

Os emojis são desenvolvidos e publicados pela Unicode Consortium, um grupo formado por voluntários do nicho das grandes empresas de tecnologia que tem o objetivo de padronizar esses ícones ao redor do mundo. Quando a Apple começou a desenvolver — junto ao grupo — uma série de 70 emojis para seu iOS 12.1, no final do ano passado, revelou que buscava criar mais figuras que representassem portadores das variadas formas de deficiência. Agora, a Unicode anunciou a inclusão desses emojis ao pacote universal.

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