A indústria dos games tem crescido muito nos últimos anos e, com ela, a noção de que esse ambiente é formado por uma audiência cada vez maior e mais diversa. No entanto, pouco se discute — tanto na publicidade, quanto na comunicação de maneira geral — sobre os problemas de acessibilidade enfrentados por gamers com deficiências. É o que debate o pesquisador Ben Egliston, em artigo publicado no site The Next Web.
Segundo o autor, essa percepção de inclusão se deve ao advento de interfaces user-friendly (como explica Jesper Juul no livro A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players (link afiliado)). No entanto, essas interfaces amigáveis se limitam a “hackear” obstáculos associados ao “grau de instrução” do jogador em relação ao controle.
Para ele, os designers de videogames fazem deduções a respeito do que o corpo pode fazer e isso exclui uma grande quantidade de gamers que possuem limitações de movimentos ou sentidos. De acordo com dados da ONG AbleGamers, só nos Estados Unidos, há cerca de 33 milhões de gamers com alguma deficiência.
“Todos os videogames — desde aqueles jogados em um PlayStation 4 até um Oculus Rift — são tecnologias do corpo. Digitalizamos os movimentos na tela com nossos olhos, controlamos os controles com as mãos, batemos rapidamente nos botões com os dedos e assim por diante. Mas a suposição de que todos os que jogam videogames têm um corpo que funciona da mesma maneira pode ser excludente para os jogadores que vivem com uma deficiência”, afirma Egliston em seu artigo.
Avanços
Ao falar sobre possíveis soluções para a inclusão no universo gamer, o pesquisador citou o Adaptive Controller para Xbox One, lançado recentemente pela Microsoft. Segundo a empresa, o acessório foi “projetado principalmente para atender às necessidades de jogadores com mobilidade limitada, […] oferece grandes botões programáveis e se conecta a switches externos, botões, suportes e joysticks para ajudar a tornar o jogo mais acessível”.
Além disso, há outras empresas desenvolvendo acessórios especiais, inclusive para tetraplégicos, e muitos gamers com limitações se aventuram a criar seus próprios controles. Na conclusão do artigo, Egliston aponta que atualmente, “videogames são culturalmente significantes e centrais na vida de muitas pessoas. É crucial que, no contexto de conversas mais amplas sobre jogos e exclusão, levemos a sério questões de deficiência e acessibilidade nos jogos”.
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